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浅谈建筑设计中VR设计的使用

栏目: 环境设计 / 发布于: / 人气:1.65W

VR 是用计算机生成逼真的三维视、听、嗅等感觉, 使人能通过适当装置对虚拟世界进行交互式体验。通常用户头戴一个头盔, 手持传感手套, 仿佛置身于一个幻觉世界中, 在虚拟环境中漫游, 并允许操作其中的物。使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知, 从而达到身临其境的感受。

浅谈建筑设计中VR设计的使用

  VR 技术与建筑设计利用

VR 技术进行建筑设计, 在建筑设计阶段就能以可视的、动态的方式全方位展示建筑物所处的地理环境、建筑物外貌、建筑物内部构造和各种附属设施, 使人们能够在一个虚拟的环境中, 甚至在未来的建筑物中漫游。因而, VR 技术是建筑方案设计、装修效果展示、方案投标、方案论证及方案评审的有力工具, 在建筑设计业、房地产业和建筑装修业等领域有着日益广泛的应用前景。

  建筑物虚拟现实环境设计的基本要素

利用VR 技术进行建筑物设计的基本要素包括虚拟场景建模、虚拟场景渲染、虚拟摄影机设置、运动速度控制以及虚拟观察者各种动作的模拟( 步行、旋转及其它动作) 等等。

虚拟场景建模无论采用何种虚拟方式, 首先要遇到虚拟环境建模问题。目前既可采用VRML 等专用的虚拟现实建模语言, 又可以采用SGI 公司的Open Inventor 等来完成建模, 也可以直接利用OpenGL 建立模型库或开发专门的建模工具, 但这样做的工作量是非常大的.。另一种方法是借助于3DSMAX 等普通的三维建模工具, 先建立起三维模型, 然后用编程或借助于工具的方法, 导入到虚拟环境中, 并利用Open􀀁 GL 完成渲染。此外, 微软近年提出的DirectX 虽然主要是针对三维游戏编程, 但是由于其硬件要求低 ( 目前大多数图形加速卡都支持DirectX) , 而且其开发包DirectX SDK 中提供直接导入3DSMAX 模型的工具, 用Direct3D 技术完成渲染。这样, 就为在低成本硬件环境中研究虚拟现实技术提供了条件。

虚拟场景渲染建筑物虚拟现实常常要表现一个庞大的建筑群。对于较小的场景, 可以很快地完成渲染; 但对于复杂的大型场景, 一旦超过计算机物理内存能力, 由于需要使用虚拟内存, 渲染时间将会增加十几倍甚至数十倍, 慢到令人难以忍受的程度。当然, 可以根据计算机内存的大小来控制场景规模, 使得所有的渲染工作都在计算机物理内存中完成, 但有时也会遇到必须处理大型场景的情况。解决这一问题的办法是, 把虚拟现实场景分解为可直接在物理内存中完成渲染的若干组, 分组进行渲染。这种方法无论对预制还是实时动画, 都是行之有效的。在交互式漫游过程中, 可根据观察者当前时刻所处的位置, 将场景分为若干个动态子块, 在远方不断地、动态地实时生成新的动态模块。这一技术不仅可以节约渲染时间, 而且可以有效地避免在交互式漫游过程中走到天尽头􀀁, 甚至掉到宇宙中这样的问题。

  虚拟摄影机设置

虚拟摄影机焦距设置在建筑物虚拟现实中, 虚拟摄影机是对虚拟观察者眼睛的模拟, 一般情况下焦距应与人的正常视野接近, 即为35 mm 左右。当焦距小于28 mm 时或大于50 mm 时, 均不能正确反映建筑物的透视关系, 要么畸变, 要么景深过小。除非有特殊需要, 摄影机焦距一般应设置在35 mm 左右。

虚拟摄影机高度设置虚拟摄影机高度一般应接近人眼平均高度, 一般摄像机的高度在1􀀁7 m。而且在漫游过程中, 虚拟摄影机应尽量保持平视, 即摄影机与摄影机目标点高度相同。当需要仰视或俯视, 而物体变形太大时, 可适当增加焦距。

动画运动速度控制

因为虚拟摄影机代表观察者的眼睛, 所以, 如何把虚拟摄影机看到的与观察者在虚拟场景中观察到的联系起来, 就极为重要了。在考虑虚拟场景中动画的运动速度时, 作为动画创作者需要认真考虑观察者会有什么样的速度感觉, 以及这种感觉是否适合于计算机动画。摄影机通过场景的速度快, 场景运动得就快, 观察者感觉得速度就快。特别是当动画中出现熟悉的物体, 例如建筑物、家具和汽车时, 观察者就会有很强的相对速度的感觉, 这时创作者应花一点时间来考虑一个人在给定的环境中, 应当走多快才能看清场景。

  虚拟观察者运动模拟

步行模拟步行模拟是模拟观察者在虚拟环境中漫步。在实际生活中, 当观察者经过一个地方时, 眼睛留下的印象不会是简单地从一边看到另一边, 有时会停下来, 看一下详细情况或环境。当观察者注意到比较关心的目标时, 常常会忘了单纯的散步。重建这种印象, 就是产生有趣动画的过程。这实际上是由制作者代替观察者事先决定什么值得一看, 以及怎样看。在交互式漫游时, 则是通过交互方式, 由操作者选择看什么以及看。

旋转模拟在制作虚拟环境中的漫游动画时, 旋转路径最容易引起返工。其原因往往是制作时未能对漫游动画中的旋转进行深入的探究。漫游动画中的旋转可分两种情况: ( 1) 视点不变, 摄影机作圆弧运动或曲线运动。例如, 用回转方式表现建筑物外观。就相对运动而言, 此时本质上相当于让物体旋转。尽管此时每一帧画面都在发生变化, 但观察对象始终在画面内。一般借助于虚拟物体可较好地完成这种旋转。 ( 2) 视点变化, 摄影机坐标不变或作曲线运动。例如, 扫视环境或模拟观察者的转身、转弯动作。此时不仅每一帧画面都在发生变化, 而且观察对象也时刻在改变, 除非运动速度非常缓慢( 当然将耗费大量帧数) , 否则很难看清楚动画内容。对大多数人来说, 合适的转动速度大约是每秒转动 45􀀁。如果需要在转动过程中仔细观察, 每秒就只能转动15􀀁~ 20􀀁。

  建筑物虚拟现实漫游

建筑物虚拟现实漫游一般都要表现该建筑物所处的虚拟地理环境、建筑物全貌, 以及该建筑物的各种附属设施, 常采用浏览和鸟瞰的方式进行。在浏览式漫游中, 为了给人以身临其境的感觉, 应力求减少镜头切换, 依靠巧妙的漫游路径设计, 用连续的镜头, 一气呵成地完成所要表现的内容。此外, 为了在整个漫游过程中正确表现主体对象与周围景观的透视关系, 虚拟环境建筑群也应使用三维模型, 而不宜用背景贴图替代。为了节省渲染时间, 除该建筑群与少数表现地理特征的建筑物外, 其余作为衬托的建鸟瞰式漫游的主要优点是居高临下, 整个虚拟建筑结构布局一览无遗, 而且十分自由, 可以省去模拟观察者在建筑物内穿行、转身之类动作的麻烦。筑物模型应尽可能简略。