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游戏BOSS战的设计方法与技巧

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:2.36W

根据维基百科,最早的BOSS是1975年的RPG游戏龙与地下城中的金龙,此后这种玩法日益丰富。而对于游戏设计者而言,最困难(但也最有趣)的挑战莫过于设计一场精彩的BOSS战战。但问题是,你该从何开始呢?下面请看yjbys小编的分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

游戏BOSS战的设计方法与技巧
  BOSS战介绍

在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出的每一个决定是不是能够达成我的预定目标。就BOSS战而言,我的目标无外乎以下几个:

  其一,BOSS战给人的感觉应该像是一种奖励。

无论对于游戏设计者还是玩家来说,BOSS战给予的感觉都应是某种奖励。BOSS战结束后应让玩家感觉到终于能松口气了的感觉。

BOSS战应该是紧张激烈的,玩家希望在BOSS战中获得良好的体验。

  其二,BOSS战应该像是一个阶段性的目标。

就像书籍分章节一样,玩家通过打败一个个BOSS来完成一个阶段的游戏历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。

  其三,通过与BOSS战斗,玩家可以展示出他在游戏里学会的东西。

BOSS战是玩家展示他在游戏中所学技能的最好平台。BOSS战既能够检测玩家的能力,又给玩家一个机会让他觉得自己是那么地精通游戏。

  其四,一场BOSS战有助于建立并释放玩家紧张与亢奋的情绪。

就像一本好书或者电影,拥有一个好的节奏对于BOSS战而言很重要。对于设计者而言就是要在整个战斗过程中保持张弛有度。

  其五,BOSS战不仅战斗本身的节奏很重要,它还应起到调节整个游戏的节奏。

概括起来,BOSS应该设计成这样:

当我设计一个BOSS时,我总是想涵盖上述的所有意图。简要起见,我将它们概括为以下两条:

  其一,BOSS战是一项测试。

1.玩家可以展示他在游戏中学到的能力

2.就像学校里每个学期都会组织期末考一样,BOSS战应该像是一个里程碑,通过它应让玩家感觉自己获得了丰厚的奖励。

  其二,BOSS战的过程与故事的结构类似。

1. 除了战斗整体对于玩家来说是一个里程碑,BOSS战本身还包含着类似传统叙事结构式的节奏。

2. 就像传统故事叙事学那样,BOSS战往往应具备“开端”“发展”“高潮”“结局”这四大阶段。

3. 当你知道BOSS战的结构类似故事叙述,你就可以利用这些不同阶段的特质来设计一场令人难忘的BOSS战了。

  BOSS战是一项测试

就如我上面提到的,BOSS战的主要目的之一在于测试玩家在游戏中学到的能力,并让玩家尽情地展示这些能力。这是设计者的责任,但是应该如何做呢?

我想应该从这四步入手:

第一步,列一个你想让玩家在这场战斗中得到测试的能力的清单。例如:移动能力,跳跃能力,近身攻击,破防,前后左右的快速躲闪,范围攻击,攻击弱点等等。我会把这些一一写下以便在下一步中设计相应的BOSS行为来检测这些能力。

第二步,列一个能够测试上述玩家能力的BOSS技能或其他障碍。一旦你知道你想要测试玩家哪些能力,接下来就是开展头脑风暴并设计出BOSS技能的时刻了。在开展头脑风暴时,切忌被其他不相关的信息所左右,比如BOSS的.性质,种族或其他信息,尽量让这些技能仅因检测玩家能力而存在。一旦我们清楚地知道了要设计的BOSS技能雏形,我们就可以在接下来的步骤中完善它们了。例如:在第一步中,我想检测玩家的跳跃能力,一个“地面圆形范围的攻击”可以让玩家用“跳出”攻击范围边缘的方式来躲开,于是,“地面圆形范围攻击”就可以列入BOSS技能的清单里。

第三步,把你刚才头脑风暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清单,接下来的工作就是将这些技能包装起来以便更能表现BOSS的个性化特征。比如,上一步中清单里的“地面圆形范围攻击”,就可以形象为BOSS抬起巨足踏向地面,然后在地上以它为中心形成一个圆形范围的冲击波,最后再个技能取一个名字叫“强力践踏”。

第四步,设计BOSS的防御机制。BOSS战中一个常见的漏洞就是玩家把它保持在某种使它所有攻击不能生效的状态下击杀。如果玩家可以做到这个,那你所设计的一切都将付之东流。而战斗也开始让玩家觉得不好玩。为了避免这种情况出现,你需要赋予BOSS防御的能力以便他可以从战斗中撤离或是使它的攻击不能被中断。找出BOSS的防御机制对于玩家而言也是战斗中一项关键性的测试。举例而言,BOSS开始攻击时它是否有一个强大的力场可以开启,它是否可以飞离玩家的攻击范围然后着陆进行攻击,它是否有一个技能来击退玩家一定的距离来使自己安全?有很多有效的方法可以让一个BOSS给予自己足够大的空间来对玩家进行攻击。

Tags:boss 游戏