网站首页 语言 会计 电脑 医学 资格证 职场 文艺体育 范文
当前位置:书香门第 > 网络 > 游戏动漫

浅谈卡牌游戏的没落

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:2.64W

手游逐渐风靡的今天,我们不禁要问,卡牌游戏是不是没落了?且看小编下方分析。

浅谈卡牌游戏的没落

按照Newzoo的报告,2016年国内手游市场规模将达到648亿元。如果从传统意义上计算,卡牌占据20%左右的市场份额的话,那这就是一个超过100亿规模的超级市场。在MMO已然红海,SLG暂无成绩之时,许多媒体也纷纷抛出“卡牌第二春将至”的论调。

但从年初到现在,市场上实在没出现几款足够优秀,也足够赚钱的卡牌新作;畅销榜上生命周期超过一年的老产品成绩逐渐下滑;按照数据机构的统计,卡牌的用户量也相对有限。再加上IP和题材的匮乏、玩家需求的转变、产品类型的更新,曾经光芒万丈的卡牌盛世,似乎已经有了凋零的势头。

  畅销榜上,新游寥寥无几

卡牌的凋零,首先体现在头部产品的缺失。

以8月31日的App Store为例。畅销榜前10名中,并没有卡牌的位置;

在畅销榜10-20名当中,《拳皇98终极之战》是卡牌游戏,《火影忍者》则具备相当的卡牌要素。这两款产品在做活动时能够挤入前10,偶尔也会在前5逗留片刻。但在更多情况下,都徘徊在20名左右的位置。

畅销榜20-100名的情况稍好,但也只有《圣斗士星矢:重生》、《黑衣剑士》、《皇室战争》、《山口山战记》、《仙家奇侠传官方手游》、《龙珠激斗》、《少年三国志》、《炉石传说》、《乖离之百万亚瑟王》、《航海王起航》、《航海王之强者之路》、《熹妃传》等10余款左右的卡牌游戏,且大多数都在50名以外的位置。

反观今年呼声颇高的几款成熟团队和大厂的新作:游族上线近两个月的《少年西游记》在100名左右,网易上线半个月的《小李飞刀》则在200名左右,情况一样不算乐观。

综合上述情况,很容易得出以下两点结论:

1、老产品成绩下滑。现有的卡牌游戏基本丧失常驻畅销榜前10的能力;

2、新产品后继无力。在畅销榜前100名当中,几乎没有卡牌新品。

伴随时间的推移,第一梯队的产品渐渐乏力;而第二梯队罕见新作,出现了青黄不接的断档。虽然现在似乎头部产品仍然能取得不错的收益,但如果这个现象持续下去,卡牌的凋零只是时间问题。

为什么会出现这种青黄不接的状况?葡萄君认为,除去市场环境的原因,这还关乎卡牌的立身之本。

题材尴尬,IP告罄

多角色收集养成是卡牌游戏最显著的特点,因此,认知度、吸引力足够的角色成了大多数卡牌游戏吸量、留存甚至付费的立身之本。

从CP的角度来看,性价比最高的卡牌IP当然是三国了:传奇人物多,知名度广,IP还完全免费。但过去两年数不胜数的三国卡牌早已耗尽了用户的热情:根据360游戏报告的数据,现在玩家对三国题材兴趣欠奉,搜索占比仅有3%。从畅销榜来看,也几乎不存在一款成绩良好的三国卡牌新游。

在端游IP已然用尽的情况下,大量的仙侠电视剧成了影游联动的最好对象。但一般仙侠剧的主角都不会超过5个,其他友军和反派的存在感微乎其微。纵观畅销榜前100,仙侠IP的卡牌游戏也只有仙剑一款。

从玩家的角度来看,魔幻和科幻是玩家搜索占比较高的两个品类。魔幻的问题在于,一来国内没有优秀的魔幻影视作品;二来网文IP的用户群体不够广泛;三来《指环王》、《冰与火之歌》等大作IP的价格又太过昂贵。

科幻则更加尴尬。纵观整个中国,或许只有勉强够得上大IP的《三体》,和最近获得雨果奖的《北京折叠》。但这两个IP又不大适合卡牌的核心战斗玩法:叶文洁汪淼组队大战水滴,这从世界观上怎么也说不过去。

目前来看,仅有的几款表现相对良好(即畅销榜100名以内)的卡牌新游大多是日系游戏。但日系第一梯队的IP所剩无几,日方监修和IP价格的成本也会给CP相当的压力。

由此可见,作为一个对多英雄有着苛刻要求的品类,题材与IP成了卡牌新游立项最大的问题。甚至有业内人士认为,只有类似《大蛇无双》,融合不同热门IP(如死神火影海贼王大乱斗)的作品,才能重现卡牌游戏当年的辉煌。

  中核玩家的流失

如果说题材问题是卡牌游戏立项最大的难题,那玩家群体的转移则将卡牌游戏置于更尴尬的境地。

根据QuestMobile的报告,今年6月,整个市场卡牌游戏的月活在4000万以下,在14个游戏品类中位列第十一位。整个品类加在一起,还不如一款MAU排行前三的手游。

那卡牌用户的`游戏时间都去哪了?

葡萄君认为,中核玩家,即经常玩游戏,但时间并不充裕的用户是卡牌游戏的核心用户。但在现在的产品趋势之下,轻度、中度和重度游戏的边界愈发模糊,他们不可避免地被其他游戏分流。

首先,许多重度游戏正在进行轻度化的设计。MMO加入了自动寻路和挂机系统,FPS删除了移动操作,MOBA也迭代出了移动端的简化版本……许多硬核游戏的操作门槛都已降低,也减弱了对投入大段时间的需求。

对于刚刚进入移动平台的硬核玩家来说,当时的技术不足以支撑重度游戏的出现,因此只能转向卡牌。但随着技术和市场的发展,愈来愈多的重度游戏自然会把他们拉回自己喜欢的品类,这也是重度游戏人口红利的来源;

其次,轻度游戏也正在加入重度化元素,许多核心玩法相对单调的休闲游戏加入了养成、社交系统,帮助玩家获得更丰富的体验。享受卡牌轻度设计的中核玩家则会转向轻度游戏。

对于刚刚接触游戏的玩家来说,能够给予视觉刺激与成长反馈的简单卡牌的确是最好的选择,他们也因此成为手游人口红利的主要组成部分。但随着时间的推移。这部分用户也在成长,他们对操作与交互产生更多的诉求,而卡牌并不足以满足他们。

伴随市场上中度游戏的数量和品类的增加,中核玩家获得了越来愈多的选择。在许多新游戏的玩法都较传统的卡牌更为新鲜之时,那些“年老色衰”的卡牌就自然会被用户抛弃了。