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论一款好游戏的标准是什么

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:9.53K

有的方方面面看起来都很不错的游戏,可能最终没有取得理应取得的成就,比如剑网3?有的第一款成功了,第二款保不准会失败。Yjbys小编尝试理性的分析其中原因经验教训。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

论一款好游戏的标准是什么
  好游戏的标准是什么

游戏真的那么无标准可言吗?应该怎样从失败或成功中获取正向积累呢?我认为有几点很关键:

1、游戏需要感性的体验,对目标游戏是否有很深感情。

2、是否能代表主流玩家群体。你跟我说对剑网3感觉越好,我觉得你离主流越远。

3、理性分析成功游戏的共性,然后感性代入自己的游戏验证。

4、与游戏行业一起成长进化,享受快速的变化,stay foolish。当你觉得懂了的时候,已经落后于那些不懂的人了。新意识取代旧意识的时候,你兴奋吗?敢于在下一秒就否定自己的上一秒。

不变的只有变化本身。

  策划如何判断游戏是否受用户欢迎

网络游戏制作人,在游戏上线面向玩家之前,如何较准确的评判游戏质量,是否会受到玩家的喜爱?这里个人总结一些点(去除掉程序、美术、包装题材、表现力等方面的干扰,只谈策划层面)。

游戏需要有趣味,这是能称之为“游戏”的前提。但网络游戏的“趣味”相比单机游戏来说,并不是一个领域。并非很多新策划,甚至入行有一段时间的中策划,或者一些所谓的资深老玩家所想:变化丰富、提供更多选择、有随机性、有策略性、有多线发展的可能,就是“趣味”了,就够了。

也许这在单机游戏中是行得通的(对单机游戏没有经验,不深入讨论了,也完全没有鄙视单机的意思);当然,并不是说网络游戏不需要这些,但不是重点和关键。

网游是否趣味,展开4点:目标、荣耀、惊喜、交互,与巴图模型挺类似的,不过巴图模型是对玩家的分类,这里是对网游的分析。

先说最重要的点:目标。每个游戏都会给玩家设立目标,策划安排一条跑道、终点放一些奖励,这就是目标了。

这里要特别注意的是单机游戏目标与网络游戏目标,对玩家来说有一个心理差异:单机玩家是为了通关,出发点多是挑战自我;网游玩家是为了变强,出发点多是战胜别人。

  游戏目标营造得好坏区别

1、玩家真的会去跑吗?策划往往自动忽略这一点,有太多的理由会导致玩家不去跑,同一时间的跑道太多最常见。

2、终点的奖励能否快速被玩家感知?策划普遍都知道这一点,但着手去解决的太少。第一,玩家满头大汗的跑完了,你给他一瓶汽水往往比给他一个钻石好,能立即用上;第二,使用了汽水之后要有感知,喝了跟没喝几乎一样那是没用的。

3、某一段路程内的跑道是否过长,让玩家看不到头?阶段性奖励合理设置。

4、跑道是否过短,让玩家感觉不到付出?重复的新手阶段点击式引导,不宜过于频繁。

5、完成跑道之后,能否顺利的进入下一条跑道,或者有欲望再跑一遍?玩法、难度的承接,奖励的循环和每个循环的长度、压力等。

6、跑道沿途的变化是否有节奏感,张弛有度?枯燥乏味的奔跑会让玩家迅速疲惫,感觉自己像个机器,或者真的用机器代跑了。

现在越来越多的单机游戏、休闲游戏,在目标营造方面都做得非常精彩,可以让大量玩家迅速开始投入的奔跑,非常值得网游去研究和借鉴。

Tags:游戏