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游戏中实现脚本控制的干货分享

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:1.51W

一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面yjbys小编就来说说自己的做法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

游戏中实现脚本控制的干货分享

  首先理解一下消息循环

  一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。

首先,我定义了一个全局变量extern int GameState;

在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如

#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏

#define GAME_STATE_TALKING 1

等等。

好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数

原型为

void UpdateScreen()

{

延时

switch(GameState)

{

case GAME_STATE_CUSTOM:

画出地图

画出所有精灵

画出天气(如果有的话)

如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态

break;

case GAME_STATE_TALKING:

GameDialogProc();

break;

case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:

ScriptControlProc();

break;

….//其他的消息在这里处理

}

将缓冲表面的图象显示到屏幕;

}

每个游戏状态都需要一个独立的.函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写,如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制。在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么?答案很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。

例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyState;这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。

明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。

  下面谈谈脚本控制

要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc(); 那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢?我是这样约定的:

新游戏->调用脚本

“战斗结束”->调用脚本

“前往下一个地点”->调用脚本

好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl();

这个函数做了三个工作:

1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台)

2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的)

3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?)

ScriptControlProc()这个函数其实也很简单:

读取脚本文件中的参数直到文件结束,读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp);这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数,然后找到相应的函数执行即可。

比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1个玩家移动到1,1处。怎样做呢?

我是按照以下几步做的

1.保存当前的游戏状态

2.把当前游戏状态设定为“移动精灵”

当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是MoveRoleProc()这个函数。

当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是读取先前的游戏状态

怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变,所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取!同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理!

当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态。脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。