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由《钢铲骑士》带来的四个关于游戏策划的启发

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:3.05W

《钢铲骑士》刚出那会儿,小编身边的哥们儿都在微信里猛赞:“太尼玛带感了!又回到小时候玩小霸王的时代。”今天,我们就来谈谈《钢铲骑士》带给现代游戏策划的四个启发。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

由《钢铲骑士》带来的四个关于游戏策划的启发

  1、没有不连贯的游戏,只有不连贯的主题

《钢铲骑士》妥妥地忠于它的核心主题,就是重塑红白机经典游戏的那种Feel。一切体验,从小屏幕上的像素字体到彻底Chiptune化的原声带,复古感扑面而来。哥说的不是审美,许多游戏机制都是直接抄老的红白机游戏你造吗?关卡策划严重借鉴当时流行的平台。我甚至怀疑《钢铲骑士》可能是一款当年忘记发行的老红白机游戏。

连贯的主题是《钢铲骑士》能大受好评的重要原因。玩过的无不点赞,因为每个部分都完美融合在一起,整个体验都实践了开发这款游戏的目标:复古。《钢铲骑士》当然也有不完美的地方,比如玩法和审美观就有点不太搭。

批评《钢铲骑士》有点像抱怨看不懂某种画风:你可以不喜欢,但这是因为你不理解其中的含义。

所以一个连贯的风格能很好地帮助游戏搭建起来,有时甚至能让玩家忽略游戏本身的短板。当游戏里的美术风格能明确,玩家就能更容易沉浸到游戏体验里。

这种情况并不局限于复古风游戏,所有游戏统统适用。清晰的美术风格甚至可以推动游戏开发,大大提高整体体验度。

  2、不要害怕借鉴

《钢铲骑士》好玩吧?真心好玩。玩法分分钟都妙不可言,操作很紧凑,战斗简单但好玩,平台多样化。这是因为《钢铲骑士》就像动作类游戏平台的大合集。Boss的设计巨像《洛克人》,攻击的时候像《唐老鸭俱乐部》里的.史高治蜀黍,就连道具也是《恶魔城》这种游戏里常见的。

虽然东抄西抄了这么多,但《钢铲骑士》算不上是乏味的拷贝,游戏机制像是上述那些游戏的自然进化。因为主流电子游戏策划永远都是反反复复那几套,一些新创意加上以前有过的游戏机制,换汤不换药。

举个栗子:大多数第一人称射击类游戏里,玩家是不是最多只能拿两把枪。这种做法最早在几个比较流行的游戏里出现过,从此就一直被模仿、从未被超越。游戏嘛,最重要的就是开心啦。反正这些游戏机制被证明是有效的,何不好好利用起来呢?

这种反反复复的设计方式在独立游戏里并不罕见。许多开发者老觉得自己的游戏一定要独一无二,至少要加入新的玩法。《钢铲骑士》证明了:要成功,不一定得那样。大多数时候,玩家才懒得关心游戏创意出自何处,或者原创成分有多少呢!他们只关心玩得爽不爽。

只要游戏里有那么一些独创的东西,从其他游戏里面借鉴创意和机制绝逼能大大帮助你打造自己的策划。《钢铲骑士》就是明证,取长补短是最简单的方法,足以让你打造出全新的吊炸天游戏。

  3、难度不要一成不变

对于电子游戏的开发,游戏难度一直是重要考量。玩家区间太广,从大神到渣渣都有,开发者要不断调整游戏难度,这样才能吸引最多数的目标玩家。说起来容易,做起来难。所以设定不同的难度区间才是正道。

《钢铲骑士》不走寻常路。它没有生命限制,也没有传统的“Game Over”系统,每一关都有保存点,玩家可以无限次重来。系统有趣之处在于,玩家可以选择破坏保存点。但是这么做是有风险的哦:玩家可以因此多得几分,但代价就是很可能少了一处存档。

不过实践起来好像就不是那么回事了。玩家因破坏保存点而得到的奖励很少可以抵消因重复死亡而丢掉的奖品。但话说过来,概念还是不错的,因为它让玩家可以自主决定游戏难度。不像那种一般的难度关卡设定,玩家不用局限于某种难度来玩游戏。想挑战自己的,可以考虑破坏保存点—— 这样做甚至可以得到奖励 —— 但这种做法不会保持不变。等到了下一个保存点,玩家可以再次选择是否想提高难度。

这种由玩家主宰的动态难度并不常见,就连《钢铲骑士》也没有100%做到,但策划们可以在以后的游戏里多多尝试这种系统:不用在菜单栏上改变难度设置,就能让玩家自主选择想要的难度。

  4、把握好平衡,哪怕在单人游戏里

《钢铲骑士》里,玩家可以不断升级,获得一大堆物品,就像大多数的冒险游戏那样。从新装备、特殊攻击,到钓鱼竿和“混沌球”这样的东西。理论上,这些物品应该增加游戏玩法,给玩家使用各种工具,甚至在某种情境下只能使用某种工具。

在《钢铲骑士》里就不是这么一回事了,除了某些需要使用特定物品的附加关卡,玩家还要碰运气。因为这些物品有用还是没用,真的要靠运气啊。一些也许是多面手,另一些可能就P用都没有。“混沌球”还是蛮吊的,弹来弹去,杀伤力巨大;还有一个小盒子,可以让玩家暂时金刚不坏之身。

这两样物品如果被滥用,游戏就不好玩了。盔甲能增加玩家的物品使用数,如果配合使用的话,小盒子可以抵挡大多数的伤害,“混沌球”可以在几秒钟内灭掉好几个Boss。如果这些物品连在一起用,那还玩个P啊,但是话说过来,这种玩法为什么会存在呢?

大多数单人游戏专注于让玩家越来越强,很少会像多人游戏那样考虑平衡。可是在《钢铲骑士》里,我们会发现并不都是这么回事。除非你愿意,否则还是少出现点一飞冲天的技能。

游戏里没有多少没用的功能。如果你想让你的游戏允许多种玩法,效率同样重要。太强或太弱的物品可以在多人游戏里获得平衡,但这种考量通常不会出现在单人游戏体验里。因为多人游戏圈很少有人会抱怨单人游戏的平衡,但这不代表就不会严重影响玩法的体验度。

  结论

虽然《钢铲骑士》照顾了方方面面,但在细节上还是会有瑕疵。不管怎么样,它重现了红白机时代的风采,同时在策划里揉入了许多现代的考量。表面看起来也许不那么明显,但如果仔细研究一下,《钢铲骑士》的成功不是偶然。

对成功产品多下工夫研究,体验截然不同,这也是我们能从《钢铲骑士》里学到的东西。