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从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:2.11W

流畅、迟滞、过瘾……玩家常用这些词来描述游戏中的格斗场景,但却很难确切地指出为什么不同的格斗系统有何差异。并非每个游戏都需要加入大量的连击或复杂的特效。毕竟有一些格斗作品,只凭借简单的跳跃动作就可以名垂游戏史。今天yjbys小编找到几位优秀的格斗设计师,来介绍一下他们对格斗系统的理解。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

  《战神》(God of War)

“《战神》的设计师都是从小打《街头霸王》长大的玩家。”作家兼游戏设计师大卫·塞林(David Sirlin)说。他还是策略格斗游戏《梦幻袭击(Fantasy Strike)》的开发者,该作即将发行。

“这类经验有助于他们设计出体验满意度高的格斗。有些东西在普通的格斗游戏里不能采用,因为会显得太不公平,但在单人游戏中完全可以采用。在单人游戏中,即便玩家显得无比强大也没关系。”

例如,让主角克雷多斯(Kratos)的许多动作可以流畅地克制对手的技能,如他的“无敌滚翻”。当玩家想撤回一个动作,转换为另外一个招式时,《战神》很好地运用了动画融合技术,让画面看起来仍然完美。

“还有‘击打停顿(hit pause)’”塞林说,“这是格斗游戏术语,意思是当一记攻击落到敌人身上时,游戏会为了营造强烈的戏剧性效果而短暂停顿。”

大多数游戏会以大约10帧表现击打停顿,而《战神》里的停顿时间则长很多。“在3D游戏中,让动作像爬行般缓慢地呈现,效果其实是最好的,而并非像2D游戏那样单纯停顿。但《战神》中的击打停顿创造了非常惊人的体验。”

  《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《战神》有意设计成了容易上手的游戏,”塞林说,“但《鬼泣》控制起来就相对复杂得多,目的是让玩家感到挑战。设计者采用了《战神》中没有的方式,让玩家获得全新的操控性。在和敌人对抗中(按住键不放达到对抗),面朝敌人或背向敌人同时按住键不放,朝向不同会发出不同的动作。这款游戏里玩家能够做出更多的动作,他们还特别注重复杂的combo连击系统。感觉上,就像《职业滑板高手(Tony Hawk)》那样, 总能通过更高明的连续组合动作获得更高分数。

  《街头霸王》(Street Fighter)系列

“在我看来,《超级街头霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戏网络社区知名成员、PC端格斗游戏《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)说。“用‘细腻的平衡’或‘完美的平衡’这样的词汇,还不足以描述出它的优秀。那简直是神来之笔。”

“这款游戏让人如此感兴趣,主要还在于它非常危险。当遇到强敌时候,玩家死得很快。迅速、危险,让我联想到战争。游戏经常开始感觉平安无事,你施展着少量拳脚本领,控制着地盘,然后别人来了,你就被毁灭了。我喜欢那种紧张感。就像走钢丝表演。”

塞林说,《街霸》系列还教给我们重要一课,即,哪些东西不行。“《街霸3:三度冲击》是一部好的反面教材,告诉我们游戏的格斗系统是如何失败的,”塞林说,“招架动作如果不配合whiff动画效果,抛投物会显得难看,游戏的zoning(立回,意为试探性动作)感会大大削弱。大多数玩家会忽略zoning,仅仅玩近身格斗。除以上几点外,《街霸3》还是我所知道的格斗游戏中平衡最差的一个。尽管有粉丝喜爱,它在这方面的设计是个败笔。”