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浅谈游戏行业中日和做到日进斗金

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:8.02K

当今社会,看看身边的游戏行业,则别有一番风景。手机游戏、网页游戏、PC 游戏、主机游戏,似乎每一个领域都在赚取大把的钞票。这些公司是怎么做到的?小编这就为你解说其中的原委。

浅谈游戏行业中日和做到日进斗金

  游戏行业中,每个用户所贡献的平均收入简直是新闻从业者梦寐以求的

在上个星期,小编跟知名游戏开发商 eRepublik 公司 CEO Alexis Bonte 聊了聊。该公司将业务开到了都柏林、马德里、布加勒斯特(罗马尼亚首都)。公司最畅销的一款游戏产品是 Age of Lords,自游戏发售之日起,运营 335 天后实现了人均玩家平均累积收入 129 欧(折算为 144 美金)的好成绩!目前这款游戏已经有 200 万个玩家,收入也就是 2 亿 5 千 8 百万欧(折算为 2 亿 8 千 8 百万美金。但它并非游戏行业中最牛逼的,Age of Lords 的 ARPU,即每用户平均收入,一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)跟 Summoners Wars 和 Game of War 相比还是低的!

然后我们再看看新闻行业的 ARPU 吧。就比如说像「纽约时报」这样的出版机构,平均每年,每个数字订阅者的花销是 176 美金(这是基于 2015 年披露出来的数字:109.4 万订阅者贡献了 1 亿 9 百 3 十万的收入)。但是对于一家每个月只收 9 美金的出版机构,考虑上 15% 的折扣(促销、试用优惠价等等),每年的 ARPU 大概是 90 美金左右。这样规模的媒体公司将需要超过 300 万以上的订阅者,才能赚的跟 Age of Lords 一样多……

eRepublik 的游戏其实采取的还是大家耳熟能详的「免费模式」:游戏收入一般来自于应用内部的购买。游戏设计人员会精心设计多个游戏内的消费内容,比如玩家通过消费,定期可以获得虚拟货币,或者是作战能力的大幅度提升。因为 129 欧仅仅是一个平均水平,如果我们把玩家分成高端群体和低端消费群体的话,我们会了解到更多的信息……

1、首先,一个游戏的收入结构是遵循着 Pareto Principle(也叫「帕累托原则」,其实就是二八法则),意味着很少数的玩家贡献了绝大部分的收入。

2、平均玩家消费尽管是 129 欧,但是 86% 的玩家花的钱都不到 100 欧。86% 的玩家贡献的收入仅占游戏总体收入的 27%。

3、事实上,游戏绝大多数的收入都是来自于非常小的玩家比例(只有 1.5%),这些高端消费玩家在游戏里花的'钱超过了 1000 欧。在「Age of lords」这款游戏中,他们所贡献的收入占比是 59%。

从某种角度上来看,其实游戏行业真的有点儿像电影行业。Alexis Bonte 解释道:「5 个推向市场的游戏中,只有 1 个会成为爆款,还有两个游戏的收入足以覆盖开发和营销成本,剩下的两个将会失败。这里面运气,或者称之为概率起到非常关键的作用。我们是在一个高度竞争的市场上运营。事实上,目前市场上 50 家游戏发行商中只有 1 家能够真正赚到钱。同时发布很多款游戏,足以多元化收入渠道,稀释风险……」

这样的做法势必让两个因素变得尤为关键:第一个关键点是「在每一个环节都要做测试,不放过任何一个细节。」第二个关键是:「给出非常可靠的 KPI」。

eRepublik labs 的 CEO 解释道:「我们在游戏开发的任何一个环节都在做着测试。甚至在我们写第一行代码之前我们就开始测试了。」对于一款即将出现的战略游戏,eRepublik 的营销人员会在 Facebook 上购买广告先行试水,研究不同的主题、情境之下广告的效果。接下来,受众的反馈会用数字进行评估。这就是前瞻性的 AB 测试。

在收集到了受众的反馈之后,很快,团队开始细化游戏中每一个环节,每一个细节,试图最精准地控制玩家的消费欲望从何处起来,如何进行消费,并且这些消费不是一次性的,而是经常性的。游戏内产生了一个固定的「循环」,玩家战斗,收集奖励,打造自己的装备,然后再投入战斗,如此循环往复。循环的过程中会设置几个关键点,这是游戏的盈利关键点。

接下来的步骤是开发一个粗糙的原型产品,可以放到 Android 平台上运行,然后再给它临时起个名字。再一次的,玩家的行为会被缜密的观察分析,哪些地方会刺激应用内消费,整个循环的时间有多快,等等。

很有趣的一点是,现在的游戏行业中,Android 平台所实现的收入正在奋起直追 iOS 平台。往往一款游戏的受众越多,Android 在收入来源中所占的比例也就越大。eRepublik 表目前 Android 平台实现的收入跟 iOS 相比是 6:4。其中原因是 Android 领域出现了很多高端手机,所以在这个平台上也出现了很多高消费玩家……

第一个版本的游戏会进行「试投放」,投向的市场都是一级市场,比如美国、加拿大、澳大利亚。然后紧随其后又是一轮分析,对游戏各项内容做大量的调整,修改,最后正式进行全面的商业投放。

玩家获取一般都是通过 Facebook 这个渠道而来的。购买的广告都是精准投放给某一个特定的玩家群体。就比如说,10000 美金的预算,投向某一个特定的群体,摊到每个玩家头上的成本是 1 美金或者 1.5 美金。Facebook 这个平台的用户获取成本虽然有点儿高,但是它的传播力确实不容小觑。

接下来是「每实现一次游戏内消费的成本」(CPI)。让我们假设,现在游戏发行商想要以人均 1 美金的成本,把游戏推向 100 名玩家,他自然就投资了 100 美金,但是其中 90 名玩家都是不在游戏内消费的,只有 10 个玩家每三个月,每个人会花 10 美金在里面,那么这个 CPI 就会是 1 美金。