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浅谈经典游戏VR化的可行性

栏目: 游戏动漫 / 发布于: / 人气:2.99W

小编引言:如此之多的经典游戏,VR化后会怎样?可行性又如何呢?

DOTA2 VR的出现

浅谈经典游戏VR化的可行性

虽然 Steam VR 设备的广告做得令人毫无购买欲,本周流出的利用 HTC Vive 观战 DOTA2 的模拟视频,还是令人非常激动。

视频播放了北美豪门 EG 与韩国黑马 MVP 战斗的片段,虽然并不能让观众身处「战场」之中,以某位英雄或者某个旁观者的视角观察游戏世界,却给了观众全新的体验:通过多个平面的配搭,展示出了非同寻常的仪式感。

在 VR 空间里,观看者眼前是一个类似于显示屏的 DOTA2 战场,但是并没有增添什么让人眼前一亮的地方,反倒少了很多组件。在 VR 的视觉环境下,这些组件被拆开到屏幕外的空间中了。屏幕两侧,两队英雄的 3D 形象宛如两排雕像,拱卫着盘一般的战场。

基于 DOTA2 精致的 3D 模型,英雄可以做出复杂的动作,而脱离了战场环境的它们,更容易被仔细欣赏。RTZ 的剃刀在遭到击杀后摆出愤怒的姿态,这种效果在平面游戏时难以体现。每个英雄都是一个玩家面板,可以显示属性、技能、道具等内容。

而「棋盘一般的战场」自然就是纵览的小地图了,像极了现实中的棋类游戏,也像战场指挥部里参谋们把玩的沙盒。至于 F4、F5 等按键显示的各类统计面板,则悬浮在棋盘上空,可以随时调出来。

大量组件从主视角拆分出来的好处,自然在于主视角更加宽敞、无遮无阻,无论你想欣赏壮丽的战场地貌,还是聚焦激烈的团战实况,一个更空旷的面板显然都是更好 的选择。虽然这种形式的 DOTA2 VR 目前看来还不太适合亲自参与游戏,用来观战却是极好的。建议有条件的玩家体验一把——虽然 HTC Vive 价格高达 6000 元以上,而且还需要配置相当「时尚」的一台 PC。

  说完了横空出世的 DOTA2 VR,我们可以再幻想一下其他游戏的 VR 效果

最近暴雪的守望先锋正在风头上,有人不禁发散式地认为 FPS 游戏或动作游戏可能成为 VR 的重要阵地,也有猜想认为守望先锋将帮助高龄司机暴雪搭上 VR 这班新车。但总体来看,这是不太可能的。

就 VR 画面本身的表现来看,显然比单纯的 3D 游戏更刺激。这不由得令人想起 3D 游戏刚刚取代 2D 游戏的那些年,无论对 3D 游戏画面效果的批评,还是真实的 3D 眩晕症都是存在的。在 VR 游戏中,沉浸感只会更强,大脑与身体的割裂也更厉害,3D 眩晕症会更容易发作——很可能一些平常不太晕 3D 的人都受不了过于变幻莫测的 VR 画面表现。因此,对于视角频繁转动的 FPS 游戏、动作游戏,VR 可能并不是所有人都能接受的。

更何况,现在 VR 的操作主要依赖于手柄,对体感的反馈比较差。这不仅加重了眩晕感,也对操作本身形成了极大的局限——在自由的视角里不能自由地挪动,就好像把一锅炖肉摆在桌上却告诉你只能喝肉汤。在操作问题解决之前,VR 的动作表现实在是想得越多、就越容易失望的。

基于同样的原因,对操作要求较高的即时战略类游戏,哪怕简化为 MOBA 类比如 DOTA2、LOL,仍然会令游玩者束手束脚,更有可能直接导致他们的水平下降。其实,即便 VR 操作不再依赖键鼠或摇杆,而做到了「真正的体感」,能否实现超越键鼠或摇杆的操作水平仍然值得怀疑。

在电竞中取得高水平自然不容易,但在电 竞中取得「说得过去的水平」,一般人还是可以做到。不过,在 VR 游戏中,你经常会处于一个不现实的、不熟悉的环境,很难按照习惯去行动,又缺乏安全感,届时,部分玩家的行为可能会退化到儿童乃至幼儿的水平——对世界充满好奇,却不敢行动自如。

更何况,由于大量游戏不只是模拟现实场景,而是科幻的、魔幻的,对复杂动作的要求会比现实世界对人们的要求更高。你在生活中会走路跑步,就能像个正常人一样;但是在一个 VR 世界中,如果不具备高明的剑技、不能灵活地穿越机关、不会做出复杂的魔法手势发射火球,而仍然只会走路跑步,你的表现就会连 NPC 都不如,也谈不上玩游戏了。

换句话说,以体感操作来达到 VR 游戏主角的动作水平,可能需要现实生活中动作片明星一样的身体能力,这对一般人来说显然是不可能的。因此,VR 的动作游戏,有可能需要回归原始的键鼠、摇杆操作才能满足人们的「动作」需求,而这八成会令许多玩家失望。